เมื่อธุรกิจเกม เผชิญพายุ Common Prosperity ของรัฐบาลจีน

ข่าว

    เมื่อธุรกิจเกม เผชิญพายุ Common Prosperity ของรัฐบาลจีน


    Scroll Down
    • Fortnite
    • ตลาดวิดีโอเกมจีน
    • E-Sports
    • NPAA
    • ฝิ่นมอมเมาจิตวิญญาณ
    Fortnite

    เกม Battle Royale ระดับบล็อกบลัสเตอร์​ ที่ถูกพัฒนาโดยบริษัท Epic Games

    โดยหลังจากทำเงินได้อย่างมหาศาลจากการสร้าง Community ผู้เล่นขนาดมหึมา (ข้อมูลปี 2020 อยู่ที่ 350 ล้าน Registered) บริษัท Tencent ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีของจีน ได้ทุ่มเงิน 330 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เข้าซื้อหุ้น 40% ของ Epic Games และปล่อยตัว Beta ให้เกมเมอร์ชาวจีนได้เล่นตั้งแต่ปี 2018

    ตลาดวิดีโอเกมจีน

    ยอดขายเกมและเครื่องคอนโซล ปี 2020 อยู่ที่ 1,841 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ปี 2021 อยู่ที่ 2,194 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และในปี 2025 คาดว่าน่าจะอยู่ที่ อยู่ที่ 2,461 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

    ยอดขายเกมเครื่อง PC ปี 2020 อยู่ที่ 13,900 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ปี 2021 อยู่ที่ 13,700 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และในปี 2025 คาดว่าน่าจะอยู่ที่ อยู่ที่ 14,500 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ยอดขายเกมมือถือ ปี 2020 อยู่ที่ 29,200 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ปี 2021 อยู่ที่ 32,700 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และในปี 2025 คาดว่าน่าจะอยู่ที่ อยู่ที่ 40,500 ล้านดอลลาร์สหรัฐ *หมายเหตุอ้างอิงรายงานของ Niko Partners บริษัทวิเคราะห์และที่ปรึกษาด้านการลงทุนระดับโลก*

    E-Sports

    สำนักงานสถิติแห่งชาติของจีน (National Bureau of Statistics of China) ยกระดับให้ E-Sports เป็นกีฬาอาชีพอย่างเป็นทางการในปี 2019

    และในปี 2020 มหาวิทยาลัยในประเทศจีนหลายแห่งเริ่มเปิดคอร์สวิชาเรียนที่เกี่ยวข้องกับเกมออนไลน์ เพื่อรองรับ E-Sports

    NPAA

    ปี 2019 สำนักงานสื่อและสิ่งพิมพ์แห่งชาติจีน (National Press and Publication Administration) ประกาศข้อบังคับให้เด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี จำกัดเวลาในการเล่นเกมให้เหลือเพียงวันละ 90 นาที ในช่วงวันจันทร์-ศุกร์ ส่วนวันเสาร์-อาทิตย์ ให้เล่นได้วันละ 3 ชั่วโมง นอกจากนี้ การให้บริการเกมออนไลน์ จะต้องให้บริการเฉพาะผู้ที่ลงทะเบียนด้วยชื่อ-นามสกุลและอายุจริงเท่านั้น

    และกันยายน 2021 NPAA ได้เพิ่มความเข้มงวด ด้วยการลดเวลาเล่นเกมของเด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี ให้เหลือเพียงวันละ 1 ชั่วโมง ระหว่างเวลา 20.00-21.00 น. ในวันศุกร์ เสาร์ อาทิตย์ และวันหยุดพิเศษเท่านั้น

    ฝิ่นมอมเมาจิตวิญญาณ

    สื่อในประเทศจีนพร้อมใจกันออกมาขานรับมาตรการจำกัดเวลาเล่นเกมของเยาวชน

    โดยใช้ถ้อยคำวิพากษ์วิจารณ์ “ธุรกิจเกม” อย่างรุนแรง ไม่ว่าจะเป็น “ฝิ่นมอมเมาจิตวิญญาณ” หรือ “ยาเสพติดอิเล็กทรอนิกส์” เพื่อหวังสื่อให้เห็นถึง “สิ่งมอมเมาสังคม” ซึ่งอาจจะเป็นจุดเริ่มต้นที่อาจนำไปสู่ความเสื่อมทราม และความอัปยศของชาติ เช่นที่เคยเกิดขึ้นมาแล้วในยุคชาติตะวันตกออกล่าอาณานิคม

    เกม กับ เยาวชนจีน


    Scroll Down
    • ก้าวกระโดดธุรกิจเกม
    • เกมเมอร์ชาวจีน
    • เด็กจีนติดเกม
    • สุขภาพ
    ก้าวกระโดดธุรกิจเกม

    การประกาศแบนเครื่องคอนโซลของทางการจีนระหว่างปี 2000-2015 ด้วยเหตุผลที่ไม่ต่างจากในปัจจุบัน กลับกลายเป็นจุดเริ่มต้นของการเติบโตของธุรกิจเกมบนมือถือที่กำลังเข้าถึงชาวจีนจำนวนมากในเวลานั้น

    หนำซ้ำ การใช้เทคนิคให้โหลดเกมฟรี แต่เน้นขายไอเทมในเกม รวมถึงกล่องสุ่ม Loot boxes ซึ่งถูกมองว่าไม่ต่างจากการพนัน ทำให้ธุรกิจเกมและเกมเมอร์ชาวจีนขยายตัวมากขึ้นในทุกๆ ปี

    เกมเมอร์ชาวจีน

    จากรายงานของ Niko Partners ปี 2020 ประเทศจีนมีจำนวนผู้เล่นเกมประมาณ 720 ล้านคน

    โดยแยกเป็น 97% อายุ 18-24 ปี, 94% อายุ 25-30 ปี, 90% อายุ 31-35 ปี ส่วนจำนวนผู้ที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปี อยู่ที่ประมาณ 110 ล้านคน

    เด็กจีนติดเกม

    สื่อทางการจีน รายงานว่า เด็กจีนมากถึง 13.2% มีค่าเฉลี่ยเล่นเกมมากกว่า 2 ชั่วโมงต่อวันในวันธรรมดา

    นอกจากนี้ จากข้อมูลของ Limelight Networks ผู้ให้บริการระบบ Clound ยังระบุว่า เกมเมอร์ชาวจีนมีค่าเฉลี่ยการเล่นเกมต่อสัปดาห์สูงถึง 12.4 ชั่วโมง ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ยในสหรัฐฯ ซึ่งอยู่ที่ 7.7 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ในขณะที่ค่าเฉลี่ยทั่วโลกอยู่ที่ 8.5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์

    สุขภาพ

    รายงานจากคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติของจีน เมื่อปี 2018 ระบุว่า เด็กอายุระหว่าง 12-14 ปี ในประเทศจีนถึง 72% “ประสบปัญหาสายตาสั้น” ซึ่งเพิ่มขึ้นจากรายงานผลสำรวจเมื่อปี 2010 ถึง 58% โดยมีสาเหตุหลักมาจาก ใช้เวลาอยู่กับหน้าจอมือถือ หรือแท็บเล็ต มากเกินไป และทำกิจกรรมกลางแจ้งไม่เพียงพอ

    ซึ่งประเด็นนี้ถึงกับทำให้ ประธานาธิบดีสี จิ้นผิง ต้องออกมาประกาศว่า ปัญหาสายตาสั้นในเยาวชน คือปัญหาสำคัญที่เกี่ยวข้องกับอนาคตของประเทศ

    Common Prosperity


    Scroll Down
    • ความเจริญรุ่งเรืองร่วมกัน
    • การควบคุม
    • อุปสรรค
    • 15 พฤศจิกายน
    ความเจริญรุ่งเรืองร่วมกัน

    นโยบายลดช่องว่างด้านความมั่งคั่ง ของ ประธานาธิบดีสี จิ้นผิง ค่อยๆ ถูกทยอยนำมาใช้ตั้งแต่ปี 2017 ก่อนจะมาเอาจริงเอาจังในช่วงปลายปี 2020

    โดยมุ่งเป้าไปที่การควบคุมความมั่งคั่ง และการผูกขาดทางการค้าของเหล่าอภิมหาเศรษฐีชาวจีน โดยเฉพาะในกลุ่ม BIGTECH ที่เริ่มแข็งกล้า และใหญ่โตมากขึ้นเรื่อยๆ

    การควบคุม

    ปัจจุบันนอกจากจำกัดเวลาเล่นเกมในกลุ่มเยาวชน และลดการออกแบบเกมไม่ให้มุ่งไปที่การแสวงหาผลกำไรจากการขาย Item และ Loot boxes มากเกินไป รวมถึงยังมีบทลงโทษที่เฉียบขาดแล้ว

    ทางการจีนมีคำสั่งไปยังบริษัทต่างๆ ให้ งดเว้นการสร้างเกมที่มีเนื้อหาที่ส่งเสริมค่านิยมที่ผิด หรือวัฒนธรรมที่ไม่ดีต่อสุขภาพ เช่น ลามกอนาจาร ความรุนแรง และความฟุ้งเฟ้อ รวมถึง จำกัดระยะเวลาในการสตรีมเกมด้วย

    อุปสรรค

    ไม่อาจปฏิเสธว่า สารพัดมาตรการควบคุมธุรกิจเกมเหล่านั้น ทำให้บริษัทเกมยักษ์ใหญ่หลายแห่งทั่วโลกเริ่มประสบปัญหาในการทำธุรกิจในประเทศจีน และกลายเป็นแรงกดดันต่อนักลงทุน จนทำให้ราคาหุ้นปรับตัวลดลง

    15 พฤศจิกายน

    Epic Games ประกาศปิดเซิร์ฟเวอร์ Fortnite ในประเทศจีนอย่างเป็นทางการ

    แม้ในแถลงการณ์จะไม่ระบุสาเหตุที่ชัดเจน แต่นักวิเคราะห์ส่วนใหญ่เชื่อมั่นว่า การที่ยังคงไม่ได้รับอนุญาตให้ทำธุรกิจอย่างเป็นทางการทั้งๆ ที่ ปล่อยตัว Beta ซึ่งยังไม่มีการซื้อ-ขาย Item ในเกมซึ่งถือเป็นแหล่งทำเงินทำทองก้อนโต มาตั้งแต่ปี 2018 รวมถึง มาตรการคุมเข้มต่างๆ คือ เหตุผลสำคัญในการตัดสินใจครั้งนี้ และในเมื่อเกมสุดฮิตของคนทั้งโลกอย่าง Fortnite ยังไปไม่รอด แล้วอนาคตธุรกิจวิดีโอเกมในประเทศจีนหลังจากนี้ จะเกิดอะไรขึ้น?

    อนาคตธุรกิจเกมในประเทศจีน


    Scroll Down
    • บริษัทเกมต่างชาติ
    • ผลกระทบระยะสั้น
    • ผลกระทบระยะยาว
    • การปรับตัว
    บริษัทเกมต่างชาติ

    อุตสาหกรรมเกมในประเทศจีน คือ เป้าหมายลำดับต้นๆ ที่บริษัทเกมยักษ์ใหญ่ทั้งหลายในโลก ต้องการเข้าไปขุดทอง

    เนื่องจากมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง และรวดเร็ว แต่มาตรการคุมเข้มต่างๆ ที่อาจจะมีออกเพิ่มขึ้นอีกในอนาคต กำลังอาจทำให้ทุกอย่างเปลี่ยนไป

    ผลกระทบระยะสั้น

    นักวิเคราะห์มองว่า ภายในระยะเวลาอย่างน้อย 12 เดือนนับจากนี้ เกมที่กำลังจะออกใหม่ จะได้รับผลกระทบในแง่ยอดขาย และการหารายได้ในรูปแบบต่างๆ ภายในเกม จากตลาดจีนอย่างน้อย 5%

    เนื่องจากกลุ่มเยาวชน ยังใช้จ่ายเงินในเกมในสัดส่วนเพียงเล็กน้อยหากเทียบกับกลุ่มผู้ใหญ่

    ผลกระทบระยะยาว

    ความเสี่ยงเรื่องจำนวนฐานเกมเมอร์ในประเทศจีนที่อาจค่อยๆ ลดจำนวนลงในอนาคต จากมาตรการจำกัดเวลาในการเล่นเกม ที่อาจทำให้กลุ่มเยาวชนหันเหความสนใจไปสู่กิจกรรมอื่นๆ มากกว่าการเล่นเกมเช่นที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน

    การปรับตัว

    แม้จะถูกบีบรัดในการหาช่องทางทำเงินจากธุรกิจเกมในช่วงเวลานี้แต่บรรดานักวิเคราะห์ส่วนใหญ่ยังเชื่อมั่นว่า บริษัทเกมต่างๆ จะสามารถเอาตัวรอด และปรับตัวให้อยู่กับข้อจำกัดเหล่านี้ได้

    เพราะนอกจากเกมเมอร์ผู้ใหญ่ชาวจีนจะใช้เงินไปกับการเติมเกมในระดับที่น่าตกใจแล้ว ทางการจีนเองก็อาจไม่คงมาตรการเข้มงวดกับอุตสาหกรรมที่สร้างเงิน และงานได้อย่างมหาศาลให้กับประเทศยาวนานมากนัก โดยเฉพาะหลังจากประธานาธิบดีสี จิ้นผิง เสร็จสิ้นภารกิจเข้าสู่อำนาจวาระ 3 ในปีหน้าเรียบร้อยแล้ว

    ทีมข่าวเฉพาะกิจไทยรัฐออนไลน์ รายงาน

    กราฟิก: Jutaphun Sooksamphun

    ข่าวน่าสนใจ:

    - Meta ความพยายามแก้ไขภาพลักษณ์ มากกว่า รีแบรนด์ https://www.thairath.co.th/scoop/world/2233952 - Facebook Papers อาวุธทำลายล้างเครื่องจักรสร้างผลกำไร https://www.thairath.co.th/scoop/world/2231053 - มองสัมพันธ์สามเส้า "จีน-ไต้หวัน-สหรัฐฯ" ผ่านการข่มขู่และยั่วยุ https://www.thairath.co.th/scoop/world/2219301

    thairath-logo

    ApplicationMy Thairath

    ios-app-logoandroid-app-logohuawei-app-logo
    วันพุธที่ 26 มกราคม 2565 เวลา 22:25 น.
    ติดต่อโฆษณาร่วมงานกับเราติดต่อเรา
    เกี่ยวกับไทยรัฐมูลนิธิไทยรัฐศูนย์ข้อมูลไทยรัฐบริการข่าวไทยรัฐ - App & SMSFAQศูนย์ช่วยเหลือนโยบายความเป็นส่วนตัวเงื่อนไขข้อตกลงการใช้บริการไทยรัฐโลจิสติคส์