นับเป็นเรื่องที่ถกเถียงกันมานาน ในแวดวงผู้ปกครองและนักวิชาการทั้งในไทยและต่าง-ประเทศ เรื่อง “การเล่นเกม” มันดีหรือไม่ดีอย่างไร

แน่นอนว่าถ้าจะมองภาพลบ ก็มีเหตุการณ์ข่าวสารปรากฏเต็มไปหมด ไม่ว่าเรื่องโดดเรียนสุมหัวในร้านเกม ขโมยเงินไปเล่นเกม หรือกระทั่งเล่นไม่หลับไม่นอนจนเสียชีวิต แต่ขณะเดียวกัน ก็มีคนอีกมากมายที่เล่นเกมและประสบความสำเร็จในด้านการเรียนหรืออาชีพการงาน

ต้องขอบอกก่อนว่า ไม่ได้พยายามเข้าข้างจากฐานะที่เป็นคนชอบเล่นเกมเหมือนกัน แต่มองจากการเป็นผู้สังเกตการณ์ผ่านประสบการณ์ตรง และอยากชี้ให้เห็นถึงประโยชน์-โทษ ที่มาช่วยหล่อหลอมทักษะทางสังคม

อย่างแรกคือเรื่องของ “ภาษา” การเล่นเกมในสมัยก่อน ต้องศึกษาเรียนรู้วิธีการกันเอง โดยผู้ผลิตเกมจะมีอยู่สองค่ายเท่านั้นคือค่ายชาติฝรั่ง ใช้ภาษาอังกฤษ และค่ายญี่ปุ่น ที่ส่วนใหญ่เป็นตัวเขียนภาษาญี่ปุ่นมาล้วนๆ จะดีหน่อยคือเกมที่ญี่ปุ่นส่งตีตลาดสหรัฐฯ มีภาษาอังกฤษให้

สิ่งที่เกิดขึ้นคือ เด็กต้องหาคนปรึกษา ช่วยแปลให้ว่าคืออะไร เริ่มจากศัพท์ง่ายๆ “New Game” (นิวเกม) เริ่มเกมใหม่ “Continue” (คอนทินิว) ต่อเนื่องหรือหมายถึงเล่นต่อจากที่ค้างไว้ และ “Players” (เพลเยอร์) ผู้เล่น ที่ไว้เลือกว่าจะเล่นคนเดียวหรือเล่นสองคน ส่วนภาษาญี่ปุ่นก็จะงมโข่งไปเลย เข้าใจเพียงว่าคำนี้กดแล้วจะเกิดอะไรขึ้น ง่ายๆก็คือ はい (ไฮ่) การตอบตกลง กับ いいえ (อิเยะ) ตอบปฏิเสธ แต่อย่างน้อยก็ถือว่าได้เรียนรู้ และอาจนำไปต่อยอดได้ หากชื่นชอบในภาษาจริงๆ

...

จากนั้นเริ่มมีอายุขึ้นมาหน่อย การเล่นเกมง่ายๆเดินยิงเดินตี อาจพัฒนาไปเป็นเกมสวมบทบาท โรล เพลย์อิง เกม (อาร์พีจี) ที่ต้องอ่านรายละเอียด เช่น ภารกิจที่ต้องทำคืออะไรบ้างผู้เล่นจะเจออย่างคำว่า “Talk” (ทอล์ก) สนทนา ให้ไปคุยกับตัวละครไหน “Search” (เซิร์ช) ออกค้นหา “Destroy” (เดสทรอย) ทำลาย หากในเกมมีการใช้เวทมนตร์ก็จะได้คลังคำธาตุพื้นฐาน อาทิ “Fire Ice Lighting” ไฟ น้ำแข็ง และสายฟ้า เช่นเดียวกับศัพท์ศัสตราวุธ ดาบ “Sword” (ซอร์ด) หอก “Spear” (สเปียร์) มีดสั้น “Dagger” (แดกเกอร์) และอีกมากมาย

ประการต่อมาเรื่อง “ความรู้รอบตัว” เกมนับตั้งแต่ยุคมิลเลเนียม ค.ศ.2000 เป็นต้นมา ได้มีการใส่ความสมจริงลงไปมากขึ้น เพิ่มเกร็ดทางประวัติศาสตร์ลงไปในเนื้อหา ซึ่งหากผู้เล่นเริ่มมีทักษะทางด้านภาษาอังกฤษแล้ว การใช้เวลาอ่านสตอรีเรื่องราว จะทำให้ได้ประโยชน์สูง หากเกิดความสงสัยว่าจริงหรือไม่ และไปค้นหาข้อมูลอ้างอิงจากช่องทางอื่นเช่น หนังสือ หรือ อีบุ๊ก ก็ยิ่งดีทวีคูณ

ยกตัวอย่าง เกมตระกูล โททัล วอร์ หลายภาค ที่นำผู้เล่นไปสู่ยุคต่างๆของโลกใบนี้ ทั้งยุคจักรวรรดิโรมัน ที่เปลี่ยนการปกครองจากสาธารณรัฐสู่ระบอบเผด็จการสภา ยุคสงครามซามูไรเซนโกกุจิได การรวมประเทศญี่ปุ่นของขุนศึกโอดะ โนบุนากะ ยุคชาติตะวันตกล่าอาณานิคม นโยบายเรือปืนราชนาวีอังกฤษ และอีกไม่กี่เดือน จะออกจำหน่ายภาคประวัติศาสตร์จีน ผ่านเรื่องราวสามก๊ก ที่คนไทยรู้จักกันเป็นอย่างดี หรือกระทั่งเกมล้อสถานการณ์ความมั่นคงการเมืองในปัจจุบัน ตระกูล ทอม แคลนซี่ ซึ่งครบเครื่องทั้งภัยก่อการร้าย สงครามยาเสพติด วิกฤตการณ์นิวเคลียร์ มีการล้อธรรมชาติการเมือง ปัญหาคาราคาซังของการมองผลประโยชน์แต่เพียงอย่างเดียว

นอกจากนี้ งานวิจัยของสถาบันต่างๆในสหรัฐฯ เช่นมหาวิทยาลัยรอเชสเตอร์ นิวยอร์ก เผยว่า การเล่นเกมแนวแอ็กชัน ที่มีความเคลื่อนไหวของเกมอย่างรวดเร็ว ทำให้ผู้เล่นตัดสินใจได้เที่ยงตรงมากขึ้น 25 เปอร์เซ็นต์ สถาบันเอ็มไอที เชลเลอร์ อธิบายว่า การเล่นเกมที่ใช้การวางแผน จะช่วยพัฒนานิสัยของผู้เล่นให้ดีขึ้น ไม่ใช่นิสัยดีจากการเล่นเกมโดยตรง แต่ดีจากการนำประเด็นเกมไปสนทนาต่อยอดความคิดกับคนอื่น ส่วนวารสารเจอร์นัล เนเชอร์ ระบุว่าเกมจะช่วยส่งเสริมสมาธิ ความทรงจำ และการทำอะไรหลายอย่างพร้อมๆกัน แก่ผู้เล่นที่มีอายุ

อย่างไรก็ตาม เหมือนกับเหรียญที่มีสองด้าน การเล่นเกมนั้นก็มีโทษเช่นกัน โดยเฉพาะกรณีที่ผู้เล่นไม่รู้จักการบริหารจัดสรร “เวลา” ให้เหมาะสม จนส่งผลกระทบต่อมาทั้งเรื่องการเรียนและการงาน ซึ่งสำหรับผู้เล่นที่อยู่ในวัยเรียน ก็เป็นหน้าที่ของผู้ปกครองในการช่วยตัดสินใจ เล่นได้แต่ให้อยู่ในสายตา หลีกเลี่ยงการอนุญาตให้ลูกนำเครื่องเกมคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์ไปไว้ในห้องนอนส่วนตัว

ปัญหานี้ประเทศไทยยังไม่พบเห็นมากนัก แต่สำหรับญี่ปุ่นแล้ว ถือเป็นหนึ่งในปัญหาใหญ่ของสังคมเลยทีเดียว เด็กติดเกมตั้งแต่วัยเล็ก เล่นอยู่ในห้องตัวคนเดียว ไม่ออกไปพบปะเพื่อนฝูง กลายเป็นคนชัตอิน พ่อแม่ต้องยกข้าวยกน้ำมาเสิร์ฟหน้าห้อง บางรายอายุมากระดับวัยทำงาน ไม่ยอมประกอบอาชีพ ซึ่งคนเหล่านี้มีคำศัพท์เรียกกันว่า “ฮิคิโคโมริ” อาการถอนตัวเองจากสังคม แม้แต่ประเทศจีนยังต้องมีค่ายบำบัดเด็กติดเกม แก้ความหมกมุ่น

การจัดสรรเวลาให้เหมาะสม ยังรวมถึงตัวผู้ปกครองเองด้วย ในระยะหลังจะเห็นได้ว่าผู้ใหญ่บางครอบครัว เหมือนจะสนใจเวลาว่างของตัวเองเป็นหลัก และแก้ปัญหาโดยการยัดเครื่องเกมให้ลูกเล่นจะได้ไม่ถูกกวน ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์มือถือ ไอแพด หรือเครื่องเกมคอนโซล ซึ่งวารสารกุมารเวชศาสตร์จามา ของสมาคมการแพทย์อเมริกัน ระบุว่าจากการสำรวจเด็กเกือบ 2,500 คนในกรอบเวลา 6 ปี พบว่าการที่เด็กอายุ 2-5 ขวบ จ้องมองจอเป็นเวลานานๆ อาจกระทบต่อการพัฒนาทักษะร่างกายที่จำเป็น และส่งผลต่อไปยังการเข้าสังคมในอนาคต

ด้วยเหตุนี้ ทุกอย่างจึงควรสร้างความสมดุลลงตัวหรือไม่ ต่อต้านมากไปก็ไม่ดี สนับสนุนเกินไปก็ไม่ดี เดินทางสายกลางแหละน่าจะเหมาะสมที่สุด.

พจน์ พลวัตร