ศูนย์สำรวจความคิดเห็นบ้านสมเด็จโพลล์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา ได้ดำเนินโครงการสำรวจภัยออนไลน์ของเยาวชน ช่วงปิดเทอมใหญ่ 2569 โดยเก็บจากกลุ่มตัวอย่างจากประชาชนที่อาศัยอยู่ในจังหวัดกรุงเทพมหานคร จำนวนทั้งสิ้น 1,381 กลุ่มตัวอย่าง เก็บข้อมูลในวันที่ 24 - 28 กุมภาพันธ์ 2569 กลุ่มตัวอย่างในการสำรวจครั้งนี้ใช้เกณฑ์ตารางสำเร็จรูปของ Taro Yamane กำหนดว่า ประชากรเกิน 100,000 คนต้องการความเชื่อมั่น 95% และความผิดพลาดไม่เกิน 3% ต้องใช้กลุ่มตัวอย่างจำนวน 1,111 กลุ่มตัวอย่าง
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. สิงห์ สิงห์ขจร ประธานคณะกรรมการศูนย์สำรวจความคิดเห็นบ้านสมเด็จโพลล์ กล่าวว่า ผลการสำรวจในครั้งนี้ต่อภัยออนไลน์ของเยาวชน ช่วงปิดเทอมใหญ่ของทุกปี เยาวชนจะมีเวลาว่างในการไปทำกิจกรรมต่าง ๆ ปัจจุบันภัยจากสื่อออนไลน์ที่คุกคามต่อเยาวชนไทยอย่างรวดเร็วความเสี่ยงที่เยาวชนต้องเผชิญการถูกคุกคาม ทั้งการกลั่นแกล้งทางออนไลน์ การแสวงหาผลประโยชน์ทางเพศ การสร้างความเกลียดชัง และการเข้าถึงเนื้อหาที่ไม่เหมาะสม การพนัน สื่อลามก และยาเสพติด การเล่นเกมที่มีเนื้อหาความรุนแรงนำไปสู่พฤติกรรมการเลียนแบบ เสพสื่อลามกนำไปสู่การล่วงละเมิดทางเพศ การเล่นเกมการเสี่ยงทายนำไปสู่การพนันออนไลน์ การกลั่นแกล้งรังแกบนโลกไซเบอร์ (Cyber bullying) โดยเฉพาะการเล่นเกมออนไลน์ของเยาวชน ซึ่งกลายเป็นช่องทางให้มิจฉาชีพแฝงตัวเข้ามาสร้างความสนิทสนม ผ่านการเล่นหรือแชตในเกม การหลอกให้โอนเงิน มิจฉาชีพอ้างขายไอเท็มเกม หรือบัตรเติมเงิน ก่อนเชิดเงินหนี การล่อลวงทางเพศ มีการแชตชวนคุย ก่อนนัดพบและกระทำอนาจาร การกลั่นแกล้งในเกม มีการด่าทอ สร้างความกดดัน ทำให้เด็กเครียด การใช้เยาวชนเป็นช่องทางการฟอกเงิน ผ่านการซื้อขายไอเท็มเกมเป็นฉากบังหน้าเพื่อเป็นทางผ่านเงินผิดกฎหมาย ผู้ปกครองจึงควรหมั่นสังเกต ตรวจสอบบทสนทนา พฤติกรรมการเล่นเกม และคอยแนะนำเยาวชนอย่างใกล้ชิด ในอนาคตควรมีการเพิ่มเติมหลักสูตรที่เกี่ยวข้องกับความรู้เรื่องความปลอดภัยบนอินเทอร์เน็ตและความมั่นคงปลอดภัยทางไซเบอร์ (Internet Safety & Cybersecurity) ความปลอดภัยบนอินเทอร์เน็ตคือการปกป้องข้อมูลส่วนบุคคลจากภัยคุกคามออนไลน์ ส่วนความมั่นคงปลอดภัยทางไซเบอร์เน้นการปกป้องระบบและเครือข่ายจากการเข้าถึงโดยไม่ได้รับอนุญาตหรือการโจมตี มาตรการในการป้องกันตัวสำคัญได้แก่ การเข้ารหัสข้อมูล การใช้รหัสผ่านที่รัดกุม การยืนยันตัวตนหลายขั้นตอน และการอัปเดตซอฟต์แวร์อย่างสม่ำเสมอ การให้ความรู้เรื่องกลโกงทางการเงิน และวิธีรับมือเมื่อถูกข่มขู่ทางออนไลน์ เพื่อให้เด็กมีทักษะตั้งคำถาม ตรวจสอบ และขอความช่วยเหลือได้ทันเวลา การส่งเสริมพฤติกรรมทางดิจิทัลที่ดีของเยาวชนและดูแล ให้ปลอดภัยจากภัยคุกคามออนไลน์พร้อมทั้งส่งเสริมพฤติกรรมออนไลน์ที่ดี การเคารพความเป็นส่วนตัวของผู้อื่น ตรวจสอบข้อมูลก่อนแชร์ และหลีกเลี่ยงการละเมิดลิขสิทธิ์ โดยการสำรวจมีข้อมูลที่น่าสนใจดังต่อไปนี้
...
กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ คาดว่าเยาวชนในความดูแลจะใช้เวลาอยู่กับหน้าจอ (มือถือ/แท็บเล็ต/คอมพิวเตอร์) ในช่วงปิดเทอมใหญ่ เฉลี่ยวันละกี่ชั่วโมง อันดับที่หนึ่งคือ 6 - 8 ชั่วโมง ร้อยละ 34.7 อันดับที่สองคือ 3 - 5 ชั่วโมง ร้อยละ 34.2 อันดับที่สามคือ น้อยกว่า 2 ชั่วโมง ร้อยละ 15.9 และอันดับสุดท้ายคือ มากกว่า 8 ชั่วโมง ร้อยละ 15.3
คิดว่าแพลตฟอร์มที่เด็กและเยาวชนนิยมใช้งานมากที่สุด และเสี่ยงต่อการเจอภัยออนไลน์ อันดับที่หนึ่งคือ TikTok ร้อยละ 43.7 อันดับที่สองคือ Instagram (IG) ร้อยละ 16.4 อันดับสี่คือ Facebook / Messenger ร้อยละ 12.5 อันดับสามคือ YouTube / Streaming ร้อยละ 12.8 อันดับห้าคือ เกมออนไลน์ ร้อยละ 11.2 และอันดับสุดท้ายคือ แอปหาคู่ ร้อยละ 3.3
กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ เคยพบเห็นเยาวชนในความดูแลของท่านเคยเจอโฆษณาชวนเชื่อ อันดับหนึ่ง คือ เว็บพนันออนไลน์ ร้อยละ 39.2 อันดับสองคือ เงินกู้ด่วน / แอปเงินกู้เถื่อน ร้อยละ 19.3 อันดับสามคือ สินค้าราคาถูกผิดปกติ ร้อยละ 19 อันดับสี่คือ ไม่เคยพบเห็น / ไม่แน่ใจ ร้อยละ 16 และอันดับสุดท้ายคือ คลิปโป๊ / สื่อลามก ร้อยละ 6.4
มีความกังวลต่อภัยออนไลน์รูปแบบใดมากที่สุด ที่จะเกิดกับเยาวชนในช่วงปิดเทอม อันดับหนึ่ง คือ การถูกแก๊งคอลเซ็นเตอร์หลอกให้โอนเงิน ร้อยละ 35.8 อันดับสองคือ การติดการพนันออนไลน์ จนเป็นหนี้สิน ร้อยละ 23.3 อันดับสามคือ การเลียนแบบพฤติกรรมความรุนแรง ร้อยละ 17.5 อันดับสี่คือ การถูกล่อลวงทางเพศ ร้อยละ 12.9 และอันดับสุดท้ายคือ การถูกกลั่นแกล้งทางออนไลน์ ร้อยละ 10.5
บุคคลที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของเยาวชนในโลกออนไลน์มากที่สุดอันดับหนึ่ง คือ เพื่อน / กลุ่มเพื่อนในออนไลน์ ร้อยละ 25.9 อันดับสองคือ ยูทูบเบอร์ / สตรีมเมอร์เกม / อินฟลูเอนเซอร์ ร้อยละ 23.5 อันดับสามคือ ดารา / นักร้อง / ศิลปิน ร้อยละ 23.2 และอันดับสุดท้ายคือ คนแปลกหน้าในโซเชียลมีเดีย ร้อยละ 19.3
...
พฤติกรรมการเติมเกม หรือซื้อไอเทมในเกม (Microtransactions) ของเยาวชน อันดับหนึ่ง คือ เป็นเรื่องปกติเพื่อความบันเทิง ร้อยละ 31.1 อันดับสองคือ เป็นความเสี่ยงเริ่มต้นของการเสพติดการพนัน ร้อยละ 27.6 อันดับสามคือ ควรมีการควบคุมวงเงินหรืออายุผู้เติมเงินอย่างเข้มงวด ร้อยละ 26.4 และอันดับสุดท้ายคือ เป็นภาระค่าใช้จ่ายที่ผู้ปกครองต้องแบกรับ ร้อยละ 14.9
สังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงทางพฤติกรรมของเยาวชนที่ติดสื่อออนไลน์มากเกินไป อันดับหนึ่งคือ ก้าวร้าว / อารมณ์รุนแรงเมื่อไม่ได้ดั่งใจ ร้อยละ 30.1 อันดับสองคือ เก็บตัว / ไม่สุงสิงกับคนในครอบครัว ร้อยละ 27.3 อันดับสามคือ ยังไม่พบความเปลี่ยนแปลงที่ผิดปกติ ร้อยละ 19 อันดับสี่คือ ผลการเรียนตกต่ำ / สมาธิสั้น ร้อยละ 15.9 และอันดับสุดท้ายคือ มีพฤติกรรมลักขโมยเงินเพื่อไปใช้จ่ายออนไลน์ ร้อยละ 7.7
คิดว่าต้นเหตุที่สำคัญที่สุดที่ทำให้ยาวชนตกเป็นเหยื่อภัยออนไลน์ อันดับหนึ่งคือ แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย ขาดการคัดกรองโฆษณา ร้อยละ 39.2 อันดับสองคือ ระบบการศึกษาไม่ได้สอนเรื่องการรู้เท่าทันสื่อ ร้อยละ 28.2 อันดับสามคือ สถาบันครอบครัวอ่อนแอ / ผู้ปกครองไม่มีเวลา ร้อยละ 18.8 และอันดับสุดท้ายคือ กฎหมายล้าสมัย / บทลงโทษไม่รุนแรงพอ ร้อยละ 13.8
...
กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ ต้องการให้ภาครัฐ ดำเนินการขั้นเด็ดขาด อันดับหนึ่งคือ จับกุมเจ้าของเว็บพนัน/แก๊งคอลเซ็นเตอร์ทันที ร้อยละ 34.6 อันดับสองคือ ปิดกั้น/บล็อกเว็บพนันและสื่อลามก ร้อยละ 31.7 อันดับสามคือ จับกุมอินฟลูเอนเซอร์ที่รับจ้างโปรโมทเว็บพนัน ร้อยละ 17.7 และอันดับสุดท้ายคือ เปิดศูนย์รับแจ้งเหตุภัยออนไลน์สำหรับเยาวชน ร้อยละ 15.9
อ่านข่าว "นโยบายรัฐ" เพิ่มเติม