ข่าว
100 year

มองวงการเกมอี-สปอร์ต รางวัลหอมหวานที่แลกด้วยหยาดเหงื่อและน้ำตา

ไทยรัฐออนไลน์20 ส.ค. 2562 19:42 น.
SHARE

ถือเป็นกีฬาประเภทหนึ่งที่ได้รับการยอมรับไปแล้ว สำหรับ “อี-สปอร์ต” หรือรูปแบบการแข่งขันเกมดิจิตอล ผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์พีซี หรือเครื่องเกมคอนโซล ที่นับวันผ่านไป เงินรางวัลตอบแทนในแต่ละงานแข่งยิ่งพุ่งสูงขึ้นเรื่อยๆ ถึงหลักเฉียดพันล้านบาท

อย่างเมื่อเดือน ก.ค.ที่ผ่านมา ชัยชนะในงานแข่งขันเกมต่อสู้เอาตัวรอด “ฟอร์ตไนท์” (Fortnite) ชิงแชมป์โลก ได้ส่งผลให้ ไคล์ เกรียร์สดอร์ฟ วัย 16 ปี จากเมืองพอตส์โกรฟ รัฐเพนซิลเวเนีย สหรัฐฯ กลายเป็นเศรษฐีในพริบตา คว้ารางวัลที่ 1 มูลค่า 3 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 90 ล้านบาท

และระหว่างวันที่ 20-25 ส.ค. จะมีการแข่งขันรายการดิ อินเตอร์แนชนัล หรือ ทีไอ ของเกมที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลกจนถึงในประเทศไทย “ดีเฟนเดอร์ ออฟ ดิ แอนเชียนต์” หรือเรียกสั้นว่า โดต้า ภาค 2 (หรือในไทยเรียกว่าดอทเอ) ที่นครเซี่ยงไฮ้ สาธารณรัฐประชาชนจีน ซึ่งล่าสุดเงินรางวัลจากการระดมทุน พุ่งสูงเป็นประวัติการณ์แล้วกว่า 33 ล้านดอลลาร์ หรือประมาณ 990 ล้านบาท

จากกรณีนี้ สำนักข่าวบีบีซีอังกฤษ ได้สอบถามถึงการเตรียมตัวของทีมที่เข้าร่วมแข่งขันจากประเทศต่างๆ ระบุว่า การเตรียมความพร้อมไม่ต่างอะไรกับนักกีฬามืออาชีพ ต้องมีการฝึกซ้อมกันเป็นทีม นัดแนะตื่นนอน 10.00 น. รับประทานอาหาร อาบน้ำให้สดชื่น ก่อนเริ่มประชุมทีม 10.30 น. จากนั้นจึงทำการฝึกซ้อมกลยุทธ์ทั้งเข้าเล่นผ่านระบบออนไลน์ของเกม เป็นเวลา 6-8 ชั่วโมง จากนั้นก็แล้วแต่บุคคลในทีมว่าจะฝึกซ้อมด้วยตัวเอง ผ่านระบบเล่นคนเดียว กว่าจะเข้านอนก็ประมาณ 01.00 น.

อย่าง นายแจ๊ค เฉิน ชาวจีน เผยว่าไม่แปลกที่ในหนึ่งวัน จะฝึกซ้อมกันวันละ 8 ชั่วโมง แถมบางครั้งยังมีฝึกซ้อมต่อเนื่องถึงวันละ 16 ชั่วโมง แม้จะมีคนมองว่าการเล่นเกมผ่อนคลายกว่าการทำงาน แต่ นายไทเลอร์ เอิร์ซเบอร์เกอร์ ผู้สื่อข่าวอี-สปอร์ต จากสถานีกีฬาอีเอสพีเอ็น ของสหรัฐฯ อยากให้ลองมองอีกมุมว่า วันหนึ่งตัวเองเป็นเด็กวัยรุ่นนั่งเล่นเกมอยู่ในบ้าน แต่วันหนึ่งถูกแมวมองมาดึงตัวเข้าทีม และนำเข้าแข่งขันในรายการอี-สปอร์ตระดับโลก ซึ่งมีผู้ติดตามชมทางออนไลน์จำนวนหลายล้านคน สิ่งที่ตามมาคือความเครียดจาก “ความคาดหวัง”

เช่นเดียวกับ การรับเสียงวิพากษ์วิจารณ์เหมือนกับนักกีฬาอื่นๆ ที่เวลาทำผิดพลาด ก็จะถูกกระหน่ำผ่านทางเครือข่ายสังคมออนไลน์ ทั้งเฟซบุ๊ก ทวิตเตอร์ หรือโซเชียลมีเดียอื่นๆ ซึ่งวัยรุ่นเหล่านี้มีเวลาปรับตัวน้อยมากในการเผชิญกับเวทีใหญ่ระดับโลก จึงไม่แปลกที่จะเกิดกรณีเหมือนในงานแข่งขันอีโวลูชั่น เมื่อต้นเดือน ส.ค. ที่นายจัสติน แม็คกราธ วัย 25 ปี จากสหรัฐฯ จะเกิดอาการตื่นตกใจกลัวอย่างรุนแรง หรืออาการแพนิกกำเริบ(Panic Attack) กลางงานแข่งขัน หลังเล่นผิดพลาด ถึงจะไม่มีผลงานวิจัยมายืนยันว่า เรื่องการแข่งขันเกมเป็นอาชีพมีผลต่อสุขภาพจิตหรือไม่ แต่จากข้อมูลสถิติระบุว่านักกีฬาอี-สปอร์ตส่วนใหญ่มักวางมือจากวงการ ในช่วงอายุ 24-25 ปี

ดร.ดัค การ์ดเนอร์ นักจิตวิทยาด้านการกีฬาจากรัฐแคลิฟอร์เนีย สหรัฐฯ มองว่าการเล่นเกมต่อเนื่องเป็นระยะเวลานาน ย่อมส่งผลกระทบทั้งด้านสุขภาพ และทักษะในการเล่นเกม อย่างปีก่อนที่ตนช่วยดูแลทีมจากแคนาดา พบว่าการฝึกซ้อมเกมต่อเนื่อง จะส่งผลต่อสภาพทางอารมณ์ และทักษะการแก้ปัญหา น่าเป็นห่วงว่าเด็กวัยรุ่นหลายๆ ทีมชอบมองว่า ยิ่งเล่นเยอะยิ่งเก่ง

แต่ในความเป็นจริงแล้ว การตะบี้ตะบันเล่น กลับทำให้เกิดอาการตัน แก้ปัญหาไม่ได้ ตามมาด้วยการทะเลาะใส่อารมณ์กันในทีม ซึ่งจากประสบการณ์ที่พบมา การบริหารจัดการเวลาเหมือนนักกีฬาอเมริกันฟุตบอล หรือกีฬาอื่นๆ จะส่งผลลัพธ์ที่ดีกว่า เช่น ตื่นเช้า 09.30 น. ออกกำลังกาย 10.00 น. ก่อนเริ่มฝึกซ้อม 12.00 - 18.00 น. จากนั้นที่เหลือคือเวลาว่าง อย่างทีมที่ช่วยดูแล ก็พบว่าการทำเช่นนี้ ทำให้สุขภาพจิตดีขึ้น ทีมมีการสื่อสารที่ดีและมีความสามัคคีปรองดอง

อ่านเพิ่มเติม...

แท็กที่เกี่ยวข้อง

เกมอี-สปอร์ตการแข่งขันเกมอี-สปอร์ตอี-สปอร์ตแข่งเกมดิจิตอล

ข่าวแนะนำ

Most Viewed

คุณอาจสนใจข่าวนี้