Free Fire ครบ 9 ปี Garena ดันอีสปอร์ต ครีเอเตอร์ คอนเทนต์ รักษาฐานผู้เล่น

Business & Marketing

Marketing & Trends

กองบรรณาธิการ

กองบรรณาธิการ

หนังสือพิมพ์ไทยรัฐ

Tag

Free Fire ครบ 9 ปี Garena ดันอีสปอร์ต ครีเอเตอร์ คอนเทนต์ รักษาฐานผู้เล่น

Date Time: 24 มี.ค. 2569 08:48 น.

Summary

  • Garena Free Fire เตรียมเข้าสู่ปีที่ 9 ในไทย พร้อมเปิดแผนธุรกิจปี 2569
  • เดินเกม 3 ด้านหลักเพื่อรักษาฐานผู้เล่นเกมในตลาดที่มีการเติบโตแต่ชะลอลง
  • เตรียมดันอีสปอร์ตโดยไทยจะเป็นเจ้าภาพการแข่งขันระดับโลก Free Fire World Series Global Finals 2026
  • อัดงบกว่า 30 ล้านบาท หนุนครีเอเตอร์หลังคอนเทนต์เกมบน TikTok มียอดชมสูง
  • Free Fire กำลังขยับจากเกมมือถือไปสู่แพลตฟอร์มที่เชื่อมเกมคอนเทนต์และคอมมูนิตี้เข้าด้วยกันมากขึ้น

Latest

“เมก้า” ขยายพอร์ตสุขภาพเชิงป้องกัน รองรับเทรนด์สังคมสูงวัย

ภวิษย์พร เจียรประเสริฐ Country Head บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) เปิดแผนธุรกิจปี 2569 ของ Garena Free Fire ซึ่งเตรียมก้าวเข้าสู่ปีที่ 9 ของการให้บริการในประเทศไทย โดยเกมยังคงเป็นแอปที่มียอดดาวน์โหลดสูงสุดในไทยต่อเนื่อง 7 ปี (2561–2567) มียอดสะสมกว่า 88 ล้านครั้ง ขณะที่ฐานผู้เล่นทั่วโลกมากกว่า 100 ล้านคนต่อวัน ครอบคลุมกว่า 160 ประเทศ


ทั้งนี้ตลาดเกมไทยยังเติบโต แต่เริ่มชะลอตัวลง โดยปี 2568 มีมูลค่าราว 36,500 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 2.8% จากปีก่อน ขณะที่คนไทยกว่า 77.9% ใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ยเกือบ 9 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ทำให้ผู้ให้บริการหันมาเน้นการรักษาผู้เล่นเดิม และเพิ่มเวลาการใช้งานในแพลตฟอร์มมากขึ้น


ทิศทางปี 2569 บริษัทวางกลยุทธ์หลัก 3 ด้าน ได้แก่ อีสปอร์ต ครีเอเตอร์ และคอนเทนต์ โดยในฝั่งอีสปอร์ตเตรียมขยายการแข่งขันตั้งแต่ระดับสมัครเล่นไปจนถึงมืออาชีพ พร้อมดึงการแข่งขัน Free Fire World Series Global Finals 2026 มาจัดที่กรุงเทพฯ ช่วงปลายปี ด้วยเงินรางวัลรวม 1.2 ล้านดอลลาร์ และเปิดให้เข้าชมแบบออฟไลน์


ด้านครีเอเตอร์ เตรียมงบประมาณกว่า 30 ล้านบาท เพื่อพัฒนา Creator Ecosystem หลังคอนเทนต์ภายใต้แฮชแท็ก #FFCTH บน TikTok มียอดรับชมเฉลี่ยราว 1,000 ล้านครั้งต่อเดือน โดยตั้งเป้าผลักดันผู้เล่นสู่การเป็นผู้ผลิตคอนเทนต์ และต่อยอดรายได้ร่วมกับแบรนด์


ขณะที่เกมคอนเทนต์ถูกวางเป็นแกนหลักในการรักษาฐานผู้เล่น โดยใช้แนวทางผสมระหว่างความบันเทิงจากต่างประเทศกับวัฒนธรรมไทย เริ่มจากการร่วมมือกับอนิเมะอย่าง Jujutsu Kaisen และเตรียมต่อยอดด้วย Gintama เพื่อนำฐานแฟนใหม่เข้าสู่เกม ควบคู่กับแคมเปญในประเทศ เช่น สงกรานต์ และโปรเจกต์ “Street & Sta9e” ที่ดึงศิลปินฮิปฮอปและลูกทุ่งเข้ามาเชื่อมกับเกม


แนวทางดังกล่าวเป็นการขยับจากการพัฒนาเกมเพลย์เพียงอย่างเดียว ไปสู่การสร้างคอนเทนต์ที่เชื่อมกับวัฒนธรรมป๊อปและไลฟ์สไตล์ของผู้เล่น เพื่อให้เกมยังคงมีบทบาทในชีวิตประจำวันของผู้ใช้ในระยะยาว


Author

กองบรรณาธิการ

กองบรรณาธิการ
หนังสือพิมพ์ไทยรัฐ