กระแสการฆ่าตัวตาย กลับมาระบาดอีกครั้งในช่วงปี ค.ศ.2017 ที่ต้องเรียกว่าเป็นกระแส เพราะมันถูกนำมาพูดถึงและเผยแพร่ภาพผ่านทางสื่อ ทั้งสื่อออนไลน์และสื่อต่างๆซ้ำๆ ในทุกครั้งที่มีเหตุการณ์การฆ่าตัวตายของคนที่มีชื่อเสียงบนโลกนี้

อย่างรายล่าสุด “คิม จงฮยอน” นักร้องคนสำคัญของวง SHINee บอยแบนด์ชื่อดังจากเกาหลีใต้ที่แม้จะไม่ใช่รายแรกของศิลปินเค-ป็อปในเกาหลีใต้ ที่เชื่อกันว่ามีชีวิตอยู่ภายใต้แรงกดดันและการแข่งขันที่สูงมาก

จงฮยอน เป็นศิลปินวัยรุ่นเกาหลีคนที่ 5 ที่ฆ่าตัวตายในรอบ 7-8 ปีที่ผ่านมา หลังจากที่ก่อนหน้านี้มีนักแสดงของเกาหลีใต้ทั้งหญิงและชายฆ่าตัวตายติดต่อกันมาไม่น้อยกว่า 4 ราย โดยสาเหตุส่วนใหญ่มาจากความกดดันจนกลายเป็นภาวะซึมเศร้าที่นำไปสู่การฆ่าตัวตายในที่สุด

ปัก จิน ฮี นักแสดงสาวคนหนึ่งของเกาหลีเขียนไว้ในวิทยานิพนธ์ระดับปริญญาโทของเธอว่า ศิลปินเกาหลีใต้ถึง 40% ต่างเคยคิดฆ่าตัวตายกันมาแล้ว

อย่างน้อยหนึ่งครั้งในชีวิต เนื่องมาจากชีวิตที่ขาดความเป็นส่วนตัว ถูกกลั่นแกล้งรังแกทางออนไลน์ มีรายได้ไม่แน่นอน รวมทั้งเกิดความกลัวว่าผู้คนทั่วไปหรือผู้ใหญ่ในวงการจะไม่ชื่นชมความสามารถของตน

...

การฆ่าตัวตายเกิดขึ้นในทุกประเทศทั่วโลก องค์การอนามัยโลก ระบุว่า ราว 75% ของการฆ่าตัวตายทั้งหมด เกิดขึ้นในประเทศที่มีรายได้ต่ำถึงรายได้ปานกลาง และคนที่มีความเสี่ยงค่อนข้างสูงคือ เด็กวัยรุ่น และคนหนุ่มสาว อายุประมาณ 20 ปีต้นๆ

ทุกๆปีจะมีคนราว 800,000 คนทั่วโลกเสียชีวิตจากการฆ่าตัวตายนั่นหมายความว่า มีคนปลิดชีวิตตัวเองทุกๆ 40 วินาที และคาดว่าจะเพิ่มเป็น 1.5 ล้านคนในปี 2563

ผู้เชี่ยวชาญทางการแพทย์ ในสหรัฐอเมริกา บอกว่า นอกจากภาวะซึมเศร้าและประสบการณ์ที่เคยสัมผัสกับการฆ่าตัวตายที่อาจจะเกิดกับคนในครอบครัว คนใกล้ชิดแล้ว ในรอบทศวรรษที่ผ่านมา มีการพบปัจจัยเสี่ยงต่อการฆ่าตัวตายที่เพิ่มขึ้น ว่า มาจากการโลกออนไลน์และโซเชียลมีเดีย โดยเฉพาะการเกิดขึ้นของเกมออนไลน์ที่มีส่วนกระตุ้นและปลุกเร้าให้วัยรุ่นฆ่าตัวตายมากขึ้นจากการท้าทายผ่านเนื้อหาและรูปแบบของเกม อาทิ เกม Blue Whale ซึ่งมีต้นกำเนิดมากจากรัสเซีย ในปี ค.ศ.2013 โดยกลุ่มที่ใช้ชื่อว่า “เอฟ 37” ซึ่งเป็นกลุ่มที่รู้จักกันใน

โลกออนไลน์ว่า “กลุ่มแห่งความตาย” ได้ทำให้ชาวรัสเซียฆ่าตัวตายไปแล้วไม่น้อยกว่า 130 คน และยังระบาดไปยังประเทศอื่นๆอีกหลายประเทศ รวมทั้งสหรัฐอเมริกา ซึ่งมีวัยรุ่นหญิงอายุ 17 ปีคนหนึ่งฆ่าตัวตายหลังจากเล่นเกมนี้

จากข้อมูลพบว่า เกมนี้มีผู้เล่นในหลายประเทศได้แก่ อาร์เจนตินา, บราซิล, ชิลี, จีน, โคลอมเบีย, อิตาลี, เวเนซุเอลา และสหรัฐอเมริกา ถือเป็นภัยอีกรูปแบบหนึ่งที่ควรจับตามองเพื่อป้องกันไม่ให้เกิดโศกนาฏกรรมซ้ำซากที่มาจากเกมออนไลน์
Blue Whale เป็นเกมที่มีลักษณะคล้ายกับพล็อตเรื่องในภาพยนตร์

เขย่าขวัญหลายๆเรื่อง ที่ผู้เล่นเกมถูกกำหนดจากผู้ควบคุมเกม ให้ทำภารกิจท้าความตายและภารกิจสุดท้าย คือ การปลิดชีพตัวเอง อย่างไรก็ตาม นักจิตวิทยามองว่า คนที่เล่นเกมนี้ส่วนใหญ่มักเป็นคนที่มีภาวะจิตใจอ่อนไหว มีความกังวล หรือไม่ก็ไม่พอใจกับสภาพที่เป็นอยู่ เมื่อได้เข้าไปพูดคุยกับคนที่อยู่ในสภาวะเดียวกันและพบเจอข้อเสนอให้เล่นเกมฆ่าตัวตาย จึงมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมนี้ โดยไม่ได้ตระหนักถึงอันตรายและที่สุดแล้วก็นำไปสู่การฆ่าตัวตายในที่สุด

ในสหรัฐอเมริกา การฆ่าตัวตายเป็นสาเหตุการเสียชีวิตอันดับ 3 ของวัยรุ่นอายุระหว่าง 10-14 ปี และเป็นสาเหตุการเสียชีวิตอันดับ 2 ของชาวอเมริกันอายุระหว่าง 15-34 ปี

นอกจากเกมมรณะในโลกออนไลน์แล้ว แอพพลิเคชั่นบางแอพฯที่มาพร้อมกับการเติบโตของสมาร์ทโฟนก็เป็นตัวกระตุ้นที่นำไปสู่การตัดสินใจฆ่าตัวตายได้ เช่น กรณีของวัยรุ่นหญิงวัย 19 ปีในฝรั่งเศสที่ใช้แอพพลิเคชั่น “เพอริสโคป” (Periscope) ถ่ายทอดสดการฆ่าตัวตายของตัวเองด้วยการให้รถไฟชนที่สถานีแห่งหนึ่งทางตอนใต้ของกรุงปารีส เป็นเรื่องที่สังคมฝรั่งเศสซึ่งมีความเป็นอนุรักษนิยมอยู่บ้านในบางส่วนต้องออกมาถกเถียงกันมากถึงมาตรการควบคุมและปกป้องเยาวชนที่ใช้โซเชียลมีเดีย และยังทำให้ ทวิตเตอร์ ซึ่งเป็นเจ้าของแอพพลิเคชั่นเพอริสโคป ต้องรีบลบวีดิโอดังกล่าวทันทีที่เกิดเหตุโศกนาฏกรรมดังกล่าว เพื่อป้องกันการเกิด Copycat Suicide หรือ Suicide Contagion

...

ปัจจุบันหลายประเทศมีภาวะเสี่ยงต่อการฆ่าตัวตายจากการเติบโตของโลกออนไลน์และโซเชียลมีเดีย อาทิ เกาหลีใต้ ที่พบว่ามีประชากรราว 930,000 คน อยู่ในภาวะเสี่ยงต่อการฆ่าตัวตาย นอกจากนี้ ยังมีข้อมูลว่า ในปี ค.ศ.2010 เพียงปีเดียว มีนักเรียนระดับชั้นมัธยมเกาหลีฆ่าตัวตายกว่า 1,100 คน โดยมูลเหตุจูงใจมาจากปัญหาสุขภาพจิต โรคซึมเศร้า ความกดดัน โดยเฉพาะกลุ่มวัยรุ่นที่ทำงานในแวดวงบันเทิง

สำหรับประเทศไทย นพ.เจษฎา โชคดำรงสุข ปลัดกระทรวงสาธารณสุข บอกว่า คนไทยฆ่าตัวตายปีละ 3,900 ราย เฉลี่ยทุกๆ 2 ชั่วโมง จะมีคนฆ่าตัวตาย 1 คน โดยช่วงอายุที่มีอัตราการฆ่าตัวตายสูงสุด คือ 35-39 ปี

จากการศึกษาในต่างประเทศพบว่า ยิ่งเข้าถึงโลกออนไลน์มากเท่าใด ความเสี่ยงที่จะเกิดปัญหาการทำร้ายตนเองและฆ่าตัวตายจะมีมากขึ้น โดยเฉพาะคนที่อารมณ์อ่อนไหวง่าย จิตใจเปราะบาง ถูกกีดกันทางสังคม หรือถูกกลั่นแกล้งและนี่อาจเป็นอีกหนึ่งความท้าทายของโรคที่เป็นปัญหาของโลกในยุคดิจิทัล 2018 นี้.