วันศุกร์ที่ 27 เมษายน พ.ศ. 2561
บริการข่าวไทยรัฐ

ข่าว

วิดีโอ

โปเกมอน ป่วนเมือง เรามาถึงจุดนี้ได้ยังไง

ปรากฏการณ์...“โปเกมอน โก” เกมออนไลน์ที่กระโดดเข้ามาเป็นกระแสในประเทศไทยอย่างรวดเร็ว รุนแรง จนเกิดผลกระทบที่ไม่อยู่แค่เพียงในหมู่คนเล่นเกมเท่านั้น

หากแต่ยังก่อให้เกิดความกังวลในแง่มุมต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น

ความปลอดภัยในการเล่นเกมนี้ เนื่องจากผู้เล่นจะต้องเดินไปในสถานที่ต่างๆ รวมทั้งในยามกลางคืน...การโดนมิจฉาชีพล่อลวงให้เข้าไปในสถานที่เปลี่ยว

อีกทั้งในแง่ของผลกระทบทางสังคม การติดเกม ผลต่อสุขภาพ การเรียนของเยาวชน ค่าใช้จ่ายทั้งในการใช้บริการอินเตอร์เน็ต...ค่าใช้จ่ายในการซื้อของในเกม

การบุกรุกเข้าไปสร้างความวุ่นวายในสถานที่ต่างๆ เช่น สถานที่ ราชการ ศาสนสถาน ไปจนถึงในแง่ของผลต่อในแง่ของ “ความมั่นคง”

เนื่องจากมีการเก็บข้อมูลของสถานที่ต่างๆที่มีผู้เข้าไปเล่น จึงเป็นที่วิพากษ์วิจารณ์กันอย่างมากมายในสังคม ทั้งจากนักวิชาการผู้ปกครองเยาวชน...

จนกระทั่งหน่วยงานที่เกี่ยวข้องต่างๆ เช่น กสทช. ต้องเข้ามาแถลงข่าวในประเด็นว่า...ควรจะแก้ปัญหาอย่างไร จะเจรจากับผู้ผลิตได้อย่างไร จะต้องถึงกับแบนเลยหรือไม่ แม้แต่นายกรัฐมนตรีเอง ก็ยังต้องออกมาพูดถึงเรื่องนี้ในเชิงการปรามไม่ให้บุกรุกเข้ามาเล่นในสถานที่สำคัญ

คำถามที่คนไม่น้อยสงสัยก็คือ...เรามาถึงจุดนี้ได้อย่างไร?

จุดที่...เกมเพียงแค่เกมเดียว ที่ปกติเป็นสิ่งที่เด็กๆเล่นกันเพื่อความสนุกสนาน เพื่อความผ่อนคลาย แต่ตอนนี้สามารถที่จะสร้างความปั่นป่วนไปทั้งประเทศ รวมถึงหลายประเทศทั่วโลก

และเราควรจะรับมือกับสิ่งที่เกิดขึ้นและยังไม่เกิดขึ้นอย่างไร?

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.วรัชญ์ ครุจิต ผู้ช่วยอธิการบดีฝ่ายสื่อสารองค์การ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ (นิด้า) บอกว่า ปรากฏการณ์ “โปเกมอน โก” นับเป็นอีกหนึ่งปรากฏการณ์สำคัญ ที่เป็นสัญลักษณ์ของการ “เปลี่ยนผ่าน” ของยุคสมัยของระดับอิทธิพลที่เทคโนโลยีมีผลกระทบต่อสังคม

เช่นเดียวกับปรากฏการณ์ “ครูอังคณา” ใน พ.ศ.2555 (ที่มีนักเรียนชั้น ม.1 โวยเพื่อนว่าจะฟ้องครูผ่านการถ่ายคลิป) และปรากฏการณ์ “เหนียวไก่” ใน พ.ศ.2557 (ที่มีเด็กหญิงอัดคลิปรำพึงรำพันเป็นภาษาท้องถิ่นว่าเสียดายข้าวเหนียวไก่ทอดที่หายไป)

ซึ่งทั้งสองปรากฏการณ์นี้เป็นไวรัล...เทคนิคการทำตลาดโดยใช้สื่อโซเชียลมีเดีย เช่น เฟซบุ๊ก ทวิตเตอร์ที่มีการแพร่กระจายกันอย่างมหาศาลและสื่อมวลชนลงข่าวอย่างต่อเนื่อง จนหน่วยงานรัฐต่างๆต้องเข้ามาดูแล

และยังมีปรากฏการณ์ย่อยๆอีกหลายครั้งที่สั่นสะเทือนสังคมได้อย่างมากมาย เช่น กระแสไอซ์บัคเก็ตชาเลนจ์ (Ice Bucket Challenge) กระแสการถ่ายเซลฟี่ (Selfie) รวมทั้งกระแสของเกมยอดฮิตจากต่างประเทศ เช่น แองกี้เบิร์ด (Angry Birds) และ คุกกี้รัน (Cookie Run) เป็นต้น

จึงเป็นที่น่าวิเคราะห์ว่า “สังคมไทย” ได้เรียนรู้อะไรจากกระแสโปเกมอน โก ที่เกิดขึ้นในปัจจุบันบ้าง?

ดร.วรัชญ์ มองว่า ประเด็นแรก...“เทคโนโลยี เข้ามามีอิทธิพลกับสังคมอย่างเต็มรูปแบบแล้ว” และดูเหมือนว่าจะยิ่งมีผลมากยิ่งขึ้นไปเรื่อยๆ ซึ่งเป็นไปตามทฤษฎี Technological Determinism ที่เชื่อว่า...เทคโนโลยีเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการกำหนดว่าสังคมจะเป็นอย่างไร

แน่นอนว่า...เทคโนโลยีก็มีทั้ง “ข้อดี” และ “ข้อเสีย” ที่มีผลอย่างมหาศาล ขึ้นอยู่กับนโยบายในการใช้

“การคิดว่าปิดกั้นกระแสเทคโนโลยีเมื่อเกิดปัญหา นอกจากจะไม่สามารถทำได้ และเป็นการแก้ไขที่ปลายเหตุแล้ว ยังจะทำให้พลาดโอกาสในการพัฒนาความก้าวหน้าในยุคเศรษฐกิจดิจิตอลอีกด้วย”

สิ่งที่น่าจะเป็น “ผลดี” มากกว่าก็คือการเตรียมพร้อมกับผลกระทบ พลิกกระแสให้เป็นโอกาสมากกว่า

ประเด็นต่อมา...“จริงๆคนไม่ได้ติดเกม แต่ติดกระแส”

“...จะเห็นได้ว่า มีเกมมากมายที่ไม่เป็นกระแสสังคม และเล่นกันอยู่เพียงในหมู่เกมเมอร์” ดร.วรัชญ์ ว่า “แต่...เมื่อไหร่ที่เกมกลายเป็นกระแส และสื่อนำไปขยายผล จะทำให้คนอื่นๆในสังคมที่ไม่เคยคิดจะเล่นเกม ต้องมาลองเล่น...เนื่องจากกลัวตกกระแส กลัวคุยกับคนอื่นไม่รู้เรื่อง”

นี่คือความเป็นจริงที่เกิดขึ้น โดยเฉพาะ “สังคมไทย” ที่รับกระแสออนไลน์ต่างๆได้อย่างรวดเร็ว ดังนั้น...เงาสะท้อนความเป็นจริงในวันนี้ก็คือ สิ่งที่ทำให้คนส่วนมากติด “โปเกมอน โก” ไม่ใช่ตัวเกม แต่เป็นกระแสความนิยม

หากกระแสลดลงไปแล้วก็มีแนวโน้มที่จะเลิกเล่นไปเอง เช่นเดียวกับกรณีเกมอื่นๆที่ผ่านมา และรอกระแสใหม่ที่จะเข้ามาต่อไป โดยหากพิจารณาแล้วจะเห็นได้ว่า...กระแสที่เกิดขึ้นใน “ยุคดิจิตอล” แม้จะรวดเร็วและรุนแรง แต่ก็จะอยู่ได้เพียงแค่ชั่วคราว

“ไม่ยาวนานเหมือนยุคก่อนดิจิตอล เมื่อถึงจุดความนิยมสูงสุด...ก็จะค่อยๆเสื่อมความนิยมลงมาและหายไปเอง จึงไม่จำเป็นจะต้องตื่นตระหนกกันจนมากเกินไป เพราะอาจจะเป็นการก่อให้เกิดปัญหาอย่างอื่นในอนาคตแทน”

ประเด็นที่สาม...ยุคนี้ “เกมไม่ใช่แค่ของเล่นเด็กอีกต่อไป”

“อุตสาหกรรมเกม”...จากเดิมที่เคยเป็นเพียงแค่ของเล่นของเด็ก แต่ในปัจจุบันกลายเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่ใหญ่ที่สุด...เจริญเติบโตอย่างต่อเนื่อง และเป็นหัวหอกในการริเริ่มสร้างสรรค์เทคโนโลยีใหม่

“เกม...ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เพียงเด็กๆเท่านั้น แต่ในปัจจุบัน เกมได้พิสูจน์ให้เห็นว่าผู้คนทุกเพศ ทุกวัย ต่างชอบเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นเด็ก ผู้ใหญ่ ผู้ชาย ผู้หญิง หรือแม้แต่ผู้สูงอายุ”

เมื่อเป็นเช่นนี้ในทางธุรกิจ สามารถนำเกมไปต่อยอดทางการตลาดหรือการให้บริการอย่างสร้างสรรค์ ซึ่งเรียกว่า “Gamification” นั่นคือการแปลงเอาสิ่งเดิมให้เป็นเกม ทำให้สนุก...ดึงดูดใจมากขึ้น

จุดสังเกตสำคัญ...การประกวดโฆษณา โครงการทางการตลาดในระยะหลังๆมานี้ แคมเปญที่ผนวกการเล่นเกมเข้าไปด้วย จะได้รับรางวัลแทบทุกปีในหลายๆสาขา

โดยเฉพาะโครงการรณรงค์เพื่อสังคม เช่นความปลอดภัยก็ใช้เกมเป็นตัวล่อให้คนสนใจได้เป็นอย่างดี นอกจากนี้...ภาคธุรกิจยังสามารถนำไปต่อยอดได้ โดยหลายคนคาดว่า...อีกไม่นาน สถานที่ต่างๆในเกมโปเกมอน โก จะสามารถซื้อให้เป็นจุด “Pokestop”...จุดที่รับไอเทมและเรียกโปเกมอนมาอยู่ หรือมี “โลโก้” และ “โฆษณา” ในแผนที่

และธุรกิจต่างๆอาจจะนำไปเป็นจุดขายของร้าน ว่าสามารถมาหาตัวโปเกมอนที่หายากได้ที่นี่ รวมถึงการนำไปผูกกับการส่งเสริมการท่องเที่ยวด้วย

ปรากฏการณ์...“โปเกมอน โก” ป่วนเมืองระลอกนี้ คงไม่หยุด ปิดฉากลงง่ายๆ ต้องติดตามกันดูว่าพายุสังคมระลอกนี้ คนติดเกม...ติดกระแส...หรือการตลาดรุกหนักโหมทำให้คนติดเกมมากกว่ากัน.

15 ส.ค. 2559 10:31 ไทยรัฐ